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非同质化代币:技术融合将解锁下一个十亿美元的资产类别

非同质化代币:技术融合将解锁下一个十亿美元的资产类别撰文:Andrew Steinwold
编译:Perry Wang

本文发表于 2019 年 7 月作者的博客上。尽管文中部分信息已过时,但多数观点依然成立。作者授权链闻翻译并发表中文版本。

摘要

  • 电竞、多媒体平台、虚拟现实(VR)和非同质化代币()的融合,将推动 从萌芽市场迅猛壮大为一个数十亿美元规模的资产类别。
  • 电竞的兴起,使得游戏成为一项为社会普遍接受的体育运动,其如火如荼的发展吸引了巨额资本的流入。
  • 游戏玩家充分利用媒体平台,例如视频平台 YouTube 和游戏直播平台 Twitch ,拥有了广大的受众,观看人数的增长以百万计。游戏受众规模已超越传统媒体网络的受众规模。
  • VR 效果越来越栩栩如生,也日渐普及,使得人们沉浸于虚拟世界中的时间越来越长。
  • 基于 NFT 的虚拟资产使得用户可以真正拥有属于自己的数字商品,这催生了真正的功能经济,同时将游戏平台带来的风险降至最低。
  • 电竞、多媒体平台、VR 和 NFT 的融合,将汇集成一股庞大的历史洪流,人们可以完全在虚拟世界中生活和工作。
  • 基于 NFT 的虚拟经济将不断成长,未来将可以抗衡甚至超越实体世界经济。

我们正在变成技术

技术在距离上与我们越来越接近,并且正在与我们的身体交织在一起。人类最早发明的电脑非常庞大,可以填满整个房间,但现在人们天天都把一台电脑放在自己的口袋里。体型较大的收音机盒子已被无线耳机取代。今天的手表不仅能告诉我们时间,还能跟踪健康、心率、天气和大量信息。在工作和休闲时间,人们几乎时时刻刻都处于相互连接状态。事实上,我们的社交互动也越来越多地在网上进行。人类,作为世界上最具社会性的动物,正在将现有的社区向线上搬迁,在虚拟世界中创造全新的社区。随着电竞的兴起,人类在力量、协调和团队合作方面最鲜明的展示,已经转移到了虚拟世界。

电竞

电竞正以狂热的步伐席卷世界,2018 年电竞的收视已经高达 4 亿人次,带来的营收达到 8.69 亿美元。据高盛的估算,到 2022 年,电竞市场的营收将增长 3 倍,达到 29.6 亿美元:比 2018 年增长超过 240%。实际上,电竞发展如此迅猛,甚至吸引了传统职业体育球队的极大兴趣,并纷纷杀入这一市场。以下是部分已投资电竞或已创建自己的电竞队伍的美国职业球队。

  • NBA 萨克拉门托国王队— NRG Esports
  • NBA 费城七六人队— Dignitas
  • NBA 休斯顿火箭队— Clutch Gaming (近期被费城七六人收购)
  • NBA 金州勇士队 — Golden Guardians
  • MLB 纽约洋基队 — Echo Fox
  • NBA 克利夫兰骑士队 — 100 Thieves
  • NBA 密尔沃基雄鹿队 — FlyQuest

不只是在线游戏竞争激发了人们的兴趣;整个游戏市场也正在经历爆炸性增长,目前其市场规模估计为 1370 亿美元。电竞兴起中最有趣的现象,或许是人们开始接受购买完全虚拟的商品,而且这越来越成为一种常态。

虚拟商品市场

在 1370 亿美元的庞大游戏市场中,有一个完整的细分市场,即用户购买虚拟物品。虚拟物品的市场规模到底有多大,目前没有确切的可引用数字,但估计在数十亿美元的级别。免费游戏《堡垒之夜》 (Fortnite)是虚拟商品市场的一个著名范例。 Fortnite 靠出售游戏币「V-buck」赚钱。 Fortnite 中可购买的物品包括舞步、饰品和适合你角色的服装。 2018 年,Fortnite 从其 2 亿用户手中赚了约 25 亿美元。 25 亿美元这个数字令人咂舌,但请注意,这来自于高达 2 亿的庞大用户基础。游戏市场中最令人惊讶的,其实是某个特定的虚拟商品卖出了极高的价格。以下是高价虚拟商品的一份清单。

  • 600 万美元:游戏《安特罗皮亚世界》 (Entropia Universe)中的一颗虚拟行星的卖价。
  • 63.5 万美元, Entropia Universe 里一家虚拟俱乐部的卖价。
  • 11.4 万美元 ,《迷恋猫》(CryptoKitties)中的一个虚拟猫。
  • 11.3 万美元 ,去中心化游戏 F1 Delta Time 中的一款虚拟 F1 赛车。
  • 5 万美元,《第二人生》 (Second Life)中阿姆斯特丹城市的虚拟版。
  • 3.8 万,DotA 2 中的一条虚拟军犬。

游戏《星战前夜》( Eve Online)里 2014 年有一场持续 21 个小时的战斗,参战的 7,548 名玩家共花费了约 30 万美元。当玩家的虚拟战舰被摧毁或损坏,就意味着其投入的资金化为乌有。

对虚拟商品的质疑很正常,但一旦了解了在摸不着的商品上花钱的逻辑,这些怀疑就会消失。牛津大学副教授 Vili Lehdonvirta 曾说:

「人们掏真金白银购买虚拟商品的原因,与他们为任何消费类商品付钱的原因是一样的,无非就是地位、身份、会员、等级和效用。」

放在这样的框架中,购买虚拟商品就变得易于理解了,并且可以将其归结为社会资本。

社会资本

注意力是一种货币。多数人生活在一个物品丰盛的时代。食品、服装、交通、娱乐,几乎一切都可以通过我们口袋中的手机获得。在这个富足时代,注意力成了资本的一种新形态。注意力无法通过智能手机购买,需要实打实的工作,例如在媒体平台上发布引人入胜的内容。互联网成了创造最有效杠杆的体验工具。互联网让人们可以通过创造在线内容而变得有名和有钱,例如,仅仅通过发布自己玩游戏的视频。这句话放在十年前,会听起来非常荒谬,但是今天,通过在线发布内容来谋生甚至成为名人已是司空见惯的事情。如果没有互联网原生数字媒体平台,人们不可能快速获取这种社会资本。

数字媒体和游戏明星的崛起

游戏和电竞变得如此火爆,以至于职业体育俱乐部都在购买电竞队伍,这是怎么发生的呢?答案在于 YouTube 和 Twitch 这样的数字媒体平台。没有这些平台,电竞和游戏不会有今天的火爆局面。YouTube 和 Twitch 让任何人都可以创建视频游戏内容并在线上发布。这些平台已经成长为庞然大物。 仅 YouTube 就有不可思议的 19 亿月活跃用户,而 Twitch 直播则迅猛增加了 4.5 亿的月访问者。

YouTube 和 Twitch 让很多玩家变得极为热门,他们只需在线发布他们自己玩游戏的内容。这些视频游戏明星充分利用了这些新平台而赢得海量关注,新平台已经可以与传统媒体的影响力相提并论。YouTube 最大 up 主是 Pewdiepie ,其每个视频的平均收视已经超过 CNN、MSNBC 和 Fox News 黄金时段的收视。这种影响力不可思议。再举个例子说明一下这些平台的辐射力:世界上最大的音乐会其实是在视频游戏 Fortnite 中上演的。 DJ Marshmello 在 Fortnite 中为 1070 万人 进行了一场表演。 由于 YouTube 和 Twitch 通过流媒体分享了这场音乐会,其总访问量可能是三倍或四倍,估计总共有 3000 万至 4000 万观众。

随着全球上网人数越来越多,这些数字媒体平台上的收视人群还将继续增长。随着我们与互联网交互的技术变得更加先进,它们还将不断进化。

游戏科技正变成日常科技

自任天堂红白机诞生之后,游戏背后的技术以极为迅猛的速度进步。我们很多人都记得玩任天堂红白机的经历。当年它让人们脑袋发狂,而现在却已成为一件古董收藏品。

如今的游戏主机比那些老古董强大数千倍;其强大的图像与性能在过去只存在于想象中。无论是最新款的微软 Xbox 还是最新电脑,其发展似乎是每年都在加速。我们现在正进入一个虚拟现实游戏平台的时代。尽管仍在萌芽期,但 VR 游戏平台将不止用于游戏,还将用于教育、观光、医疗和工作。我相信,大多数 VR 的使用场景将在游戏之外。

所谓「VR 是下一个大事件」的说法已经有 10 年多的历史。确实可以说,没什么比 VR 头盔所提供的沉浸感更好。与其它游戏机一样,VR 背后的技术每年都在进步,由于用例繁多,越来越多的公司进军这一产业。VR 最终成为主流应用也许还需要 10 年(我个人认为会更快)。如果 VR 果真大行其道,在虚拟世界中获得的沉浸感将使人们很难区分虚拟世界与现实世界。一旦人们开始在虚拟世界中花费比在现实世界更多的时间,一个深刻的问题将出现:人类该如何生活。支持完全虚拟沉浸的技术仍处于初级阶段,但它的实现时间将比我们的想象的要短得多。

我们今天使用的很多 VR 头盔,仍需要与 PC 连接,需要在房间内放置感应器来追踪用户的动作。 Facebook 旗下的 Oculus 近期发布的首款 VR 头盔(不考虑手机 VR 头盔),无需连接电脑;其全部感应器都内置于头盔内。

这看起来也许是一个小小的进步,但它表明,向更轻、更快、更先进技术的发展是不可避免的。最有趣的 VR 相关硬件其实不是头盔,而是关联服装。有多家公司正全力开发套装和手套等设备,让用户在虚拟环境中能获得更好的反馈和控制力。

Teslasuit 等企业已经打造出全身套装,不仅可以跟踪一连串的用户指标,还可以提供触觉反馈。它甚至可以模拟寒冷和炎热的天气。触觉反馈范围很广,从有人轻轻地将手放在你肩膀上到更极端的情况,比如一脚踹到肚子上。该套装可以监测穿着者的生命和压力指标,对于训练类场景非常有用。 尽管这种特殊的套装目前仅用于企业培训员工,暂时不面向游戏玩家,但我相信,未来几年内一定会看到这项技术移植到游戏世界中。

这个 视频 来自 YouTube 的 up 主 Nathie,它深度测试了 Teslasuit 套装的功能,让我们对该技术的未来发展有了一点感性认知。

诸如 Teslasuit 之类的产品非常适合在 VR 中提供更身临其境的体验,但是 VR 中缺乏能够辨别情绪的能力,这是阻碍其发展的一个问题。 大多数人在 VR 中都使用化身(avatar),化身可以是从蝴蝶到外星生物的任何形式。这对创造力而言很不错,但对于识别人类情感却不是最佳选择。VR 要真正普及,需要有更好的面部跟踪系统,这样一来,VR 中的人才能使用真实的面孔来有效地展现情绪。以下是 Oculus 正在开发的面部跟踪技术的示例。他们声称,未来几年这种类型的面部跟踪将成为主流。

左侧图像是一名男子在说话,右侧是他的 VR 化身。

尽管游戏世界或许不需要如此精确的面部跟踪功能,但对于社交应用或电话会议之类的应用,这将是不可或缺的功能。

脑机接口

尽管电脑和游戏主机的性能经历了快速发展,但我们与设备交互的机制却变化不大。从历史上看,我们主要使用游戏手柄和电脑鼠标与设备进行交互。在鼠标之后,人机交互的最大革命可能是触摸屏,苹果 2007 年发布的 iPhone 普及了触摸屏。如今,总部位于纽约的 CTRL Labs 率先开发了最新的人机交互方法:神经接口技术。这项技术看起来就像魔术一样。

CTRL Labs 正在打造一种包裹在手腕上的小型设备,让人们可以通过意念控制电脑。例如,如果您正在玩一个游戏并打算向右移动,那么,游戏中的角色就真的会向右移动。

神经刺激

科学家最近对苍蝇进行了难以置信的 实验,通过激活其大脑中的某些神经元,让它们以为所品尝的平淡食物实际上很好吃。这种类型的神经刺激现在可能只对苍蝇起作用,但它将不可避免地被开发用于人类,尤其是应用在 VR 场景中。想象一下,你在家里吃面包,但通过神经元的刺激,你接收到的信息是你正在吃令人垂涎的牛排。如果你的大脑可以被触发到以为体验到某种口味,那么我确信,可以触发的其他类型的感觉将是无限的。这类技术的意义将无比巨大。

脑际通信

脑联网(BrainNet) 将超越前面提到的所有技术。BrainNet 是一组令人难以置信的传感器,以非侵入性方式放置在你的脑袋上,以便与他人的大脑直接沟通。在 BrainNet 测试中,科学家让一些受试者在不同的房间里戴着设备一起工作,只用大脑,共同完成类似《俄罗斯方块》的游戏任务。科学家们把 BrainNet 称为「大脑互联的社交网络」。这项技术非常具有革命性,用户可能只需要 BrainNet 传感器就能在 VR 内交流、移动和作出行动。

这些快速发展的技术将把我们带往何方?它会带领我们进入一个人们把大部分时间都花在 VR 上的世界。

在 VR 里工作

互联网催生的企业倾向于让员工远程办公:这种趋势正在上升。根据 CNBC 统计的数据,全球有大约 70% 的专业人员每周至少有一天是在家上班的。未来许多人会选择起床后戴上 VR 设备「上班」,而不是忍受通勤的压力。要想让人们真正感到是在与同事一起工作,VR 技术需要发展到比今天更高的水平。不管怎样,在 VR 中工作将是一件很自然的事情,因为人们其实已经在远程办公,通过各种通讯工具如即时通信应用和视频会议软件等。

在 VR 中生活

未来某个时间点,将有很大一部分人在 VR 中花费的时间超过在现实世界中花费的时间。人们在碰到下面这个问题时通常回答得有些犹豫,但是,怎么会有人不希望生活在一个他们最疯狂的梦想都可以成真的世界里呢?在一个虚拟的世界里,可能性是无限的:人可以飞起来、住在城堡中、拥有神奇的力量、驾驶最好的跑车等等。人们可能更喜欢这样一个世界:他们能够在其中体验到实在,但又没有任何限制。

基于 NFT 的资产

电竞游戏、数字媒体平台和 VR 技术融合起来后,如何创造一个十亿美元的资产类别呢?最后也最关键的一个环节是,采用基于 NFT 的资产。

NFT 是独一无二的数字资产。大多数加密货币是同质化的,即一枚比特币与另一枚比特币完全一样,而 NFT 则完全是独一无二的。例如,一幅数码画可以被创造成一枚 NFT。一副画的 Print 01 和 Print 02 可能看起来完全一样,但它们各自是独一无二的数码物品,可以被买卖或交易。它们的主人可以真正拥有这些物品,可以任意处置它们。

根据 OpenSea 的市值数据,我粗略估算出 NFT 的市场规模约为 484,769 枚 ETH,在 2019 年 6 月这个时间点,这相当于 1.51 亿美元。这个数字可能被夸大了,我估计实际规模大约要少 75%,或大约相当于 3000 万至 4000 万美元的市值。 尽管目前 NFT 的市场规模与其他市场相比还非常小,但对于一个诞生不到两年的行业来说,其增长堪称飞速。

拥有独一无二的数字资产很重要,但 NFT 建立在公链上这一点也同样重要。在某条区块链上拥有一个独一无二的数字商品,这样就能消除游戏平台带来的风险。比方说,如果《魔兽世界》开发商决定关闭该游戏,那么,将大量时间和金钱投入到其中并拥有大量高价值物品的玩家将会失去一切。而如果他们所拥有的物品是 NFT,那么,即便游戏停止运行,玩家们依然能完全控制他们的物品。当然,NFT 的价值可能会因游戏关闭而受到损害,但不变的是,这些数字商品确实属于其所有者,不受游戏开发商的控制。

非常重要的一点是,区块链的开放性和可审计性使任何人都可以验证数字物品的稀缺性。例如,如果游戏开发者声称他们创建了 100 个「圣剑」NFT,那么,任何人都可以通过审核代码来确认这一说法是否准确。这种验证物品稀缺性的能力为玩家提供了强大的力量,他们可以确信,游戏开发者不会造出 10,000 把圣剑,也就没法破坏物品的价值。稀缺性在价值确定中起着重要作用,NFT 确保了虚拟世界中稀缺的真实性。
随着 NFT 的采用继续壮大,我预计,它将成为所有游戏的标配功能,包括主流平台的游戏。

下一个 10 亿美元的资产类别?

当游戏的社会性趋势变成主流,而先进的游戏技术与 NFT 相互融合,所有这些元素结合在一起,就成就了一个数十亿美元资产类别的配方。

得益于 YouTube 和 Twitch 的广泛曝光,人们玩游戏的时间大大超过了以往。这一曝光也推动电竞被视为一项合法运动,并最终创造出一个规模庞大的产业。电竞和游戏行业已经从虚拟商品市场获得了高额收入,而且虚拟商品市场目前仍在疯狂增长。

人们使用的游戏平台和设备也在不断发展。远程办公也成为势头汹涌的社会趋势,也只有远程工作的技术取得更大进步,这种趋势才会进一步增加:这将是 VR 技术大放异彩的潜在舞台。

NFT 将使人们相信,他们真正购买和拥有了虚拟物品和商品,这将催生出一个稳定和「真实」的经济。这种稳定和真实的经济将使人们可以在虚拟世界中全时段地工作和生活。伴随这些技术的融合,NFT 这一资产类别将呈现爆炸式增长,市场规模将扩大至数十亿,甚至数万亿美元。

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